Om maar gelijk even een open deur in te trappen: Call of Duty: Infinite Warfare voelt erg aan als Black Ops 3. Als je al kneeslidend,wallrunnend en doublejumpend door de buitenaardse maps dendert, heb je voor je het weet een scorestreak bemachtigd. Daar weet ik alles van, want jeetje, wat heb ik Simon Zijlemans tijdens het Call of Duty XP-evenement vaak door het hoofd geschoten. Een keertje wallrunnend, een keertje boostend om de hoek, een keertje met m’n pistool omdat m’n kogels op waren. Tijdens het allereerste potje dat ik speel zelfs een keer of vier achter elkaar. Hoe groot is die kans nou, dat je dezelfde persoon vier keer achter elkaar neerknalt? Niet zo groot in een gloednieuwe game, zou je stellen, maar als Black Ops 3-speler voel je je in Infinite Warfare als een vis in het water. De multiplayer van de jongste telg voelt als thuiskomen.
Flow
Dat is uiteraard te danken (of te wijten, mocht je cynisch zijn ingesteld) aan de consistentie van de gameplay door de jaren heen. Sinds Modern Warfare staat Call of Duty voor zestig frames per seconde, met ruime hitboxes en korte levensbalkjes. Het is maaien of gemaaid worden. Call of Duty heeft die flow eigen gemaakt. Dat gevoel van het maken van kill na kill terwijl je als een bezetene de map vliegt, is Call of Duty ten voeten uit. Dat is ook waarom de World Championship League op Call of Duty XP zo het kijken waard is: je kunt in Call of Duty op eigenlijk elk niveau gewoon heel erg lekker gaan.
Hoe zich dat vertaalt naar dit vervolg, laat zich wel een beetje raden. Dankzij de vele nieuwe futuristische snufjes en doorgevoerde combo’s uit Black Ops 3 voert een hoge spelsnelheid nog meer de boventoon. Sterker nog, met de juiste Combat Rig is het mogelijk om nog langer over de grond te glijden, te triplejumpen en zelfs een stukje recht vooruit te teleporteren.
Big Rigs
We zien het je denken: Combat Rig? Teleporteren? Dat vergt wat uitleg. De Specialists zoals je die kent uit Black Ops 3 zijn verdwenen, al zijn ze eigenlijk gewoon vervangen door zes verschillende personages: Combat Rigs. Iedere Rig beschikt over een heel eigen set met skills. Zo kan de FTL dus teleporteren, heeft de Merc een schild waarmee hij vijanden naar het hiernamaals beukt en kan de Phantom zichzelf cloaken om onzichtbaar te worden.
Het idee daarachter is volgens Infinity Ward dat je in Infinite Warfare zes concrete en logische speelstijlen naar eigen hand kunt zetten. Zoals altijd in Call of Duty maak je in het Create-a-Class-scherm belangrijke keuzes. Die keuzes zijn deze keer verdeeld onder Payload (denk: de Super uit Destiny of Overwatch) en Traits (krachtige maar passieve perks).
Kies je in het geval van de Payload voor het teleporteren, dan loop je een tijdelijk pistool mis waarmee je vijanden met een kogel in een wolkje van bloed uit elkaar doet spatten. Ga je bij Traits voor de mogelijkheid om langer over de grond te sliden, dan kun je geen gebruik maken van de in-game radar die vijanden traceert die op jou schieten. Afijn, de opties zijn zeker niet legio. Iedere Rig heeft twee Payloads en drie traits. Maar ze zijn van grote invloed op hoe jij presteert op het slagveld.
Perks en wapens
Natuurlijk neemt Infinite Warfare geen afstand van perks en wapenperks, die gewoon weer in de game zitten. Sterker nog, de tactical nuke maakt eindelijk een comeback; al zij het met een twist, want de nuke is een wapenperk geworden die 25 kills met hetzelfde wapen vereist. Bovendien staat het Pick-10-systeem zoals dat debuteerde in Black Ops 2 in Infinite Warfare weer centraal. En met maximaal vijf attachment-slots op je primaire wapen kun je in dat opzicht aardig los.
Sowieso laten de wapens op ons een erg sterke indruk achter. Sommige wapens, zoals een burst-assault rifle van drie schoten, voelen als normale ballistische pangpangguns, maar in werkelijkheid schiet je plasmastralen. Je hebt ’t enkel niet door omdat de militaire feel die Call of Duty altijd gehad heeft behouden is gebleven.
Dat geldt trouwens in mindere mate voor de gadgets. De plasmagranaat kweekt een vuurzee en is perfect om bepaalde doorgangen mee af te zetten. Tof, maar de iets experimentele Black Hole Projecter zuigt vijanden richting een zwart gat en de exploderende spinnendrone is wel érg goed in het vinden van zijn doelwit. Het is cool om met die twee laatste te kutten hoor, maar ze zijn tegelijkertijd erg sterk en kunnen de balans in een door vuurgevechten verhitte kamer met één druk op de knop geheel verschuiven.
Lekker gaan
Dat lijkt dan ook een beetje de voorzichtige conclusie die we na een uurtje spelen willen trekken: Call of Duty: Infinite Warfare is sneller, chaotischer en speelser dan alle delen tot dusver, zonder dat de Call of Duty-fundering daarbij wordt verlaten.
Misschien hadden we graag gehad dat Infinite Ward nog iets gekker zou doen met de mogelijkheden die de sci-fi-setting biedt, want die fundering kennen we al. Tegelijkertijd moeten we bekennen dat we maar twee verschillende maps hebben gespeeld en dat we niet alle uiteenlopende klasses onder de knoppen hebben gehad. Bovendien hebben we de stiekeme hoop dat gewichtloosheid en de grapple hook uit de singleplayer nog hun opkomst maken. We gaan dat de ontwikkelaars van Infinity Ward overigens zeker vragen als we ze hier in Los Angeles gaan interviewen. Daarvan binnenkort meer op InsideGamer.
Hoe dan ook voelt Infinite Warfare nu al erg goed. Als je met akimbo shotguns in een klein laboratorium op een ijsplaneet rent, terwijl de lichamen van alle neergeknalde Simon Zijlemansen in het luchtledige zweven en jij al wallrunnend en teleporterend op zoek gaat naar je volgende doelwit, weet je twee dingen: damn, wat ga ik lekker, en jeetje, wat is de kans groot dat mijn volgende slachtoffer Simon Zijlemans is.
Voor meer reviews en het allerlaatste gamenieuws, check: www.insidegamer.nl
Auteur: Ron Vorstermans